CODEGATE AI STARTUP HACKATHON 2026 : 처음 유니티 개발을 했는데 서비스 완성과 수상까지

들어가며
CODEGATE는 2008년부터 이어져 온 국내 대표 국제 해킹 방어 대회이자 보안 컨퍼런스이고, 이번에 내가 참여한 AI STARTUP HACKATHON은 그 행사의 일환으로 열린 무박 25시간 해커톤이다.
해커톤이 끝난 지 2개월 가량 지난 시점에서 간단한 회고를 작성해보려 한다. 사실 이 해커톤에 눈길이 갔던 건 상금 규모가 컸고, 주제가 보안과 밀접하다는 점이었다. 하지만 막상 참여해보니 기술적인 측면에서 새롭게 배운 게 꽤 있었던, 의미 있는 행사였다.
다양하고 적극적인 팀원들
- 팀원이 총 4명이었는데 모두 창업을 했거나 빠른 시일 내에 창업할 예정이었다. (나는 전자에 해당됐다)
- 그래서 해커톤 외적으로 각자 운영하시는 사업 이야기도 대회 중간중간, 그리고 대회가 끝난 뒤에도 많이 주고받았다.
- 돈을 버는 방법은 정말 다양했다. 잘 몰랐던 게임 외주 시장과 인플루언서 시장은 물론, 어필리에이트 같은 새로운 수익 구조에 대한 인사이트를 얻을 수 있어 좋았다.
- 그래서 그런지 지금까지 만났던 팀원들 중에 가장 적극적이었던 것 같다. 그냥 하는 말이 아니라, 해커톤 장소에서 우리 팀이 대화를 가장 많이 한다는 걸 실제로 체감했다. (뒤에도 나오겠지만, 주제를 잘못 파악하고도 3등을 할 수 있었던 이유는 여기에 있다고 생각한다.)
- 그리고 음향을 제작하시는 팀원분이 계셔서 게임 배경음과 사운드까지 자체 제작할 수 있었다. 이 부분이 크게 어필됐던 것 같아 팀원분께 감사하다.
본격적인 기획

이미지 출처: ZDNet Korea, 김기찬 기자, 「[체험] "새벽 3시 2개팀 포기...18개팀 무박 25시간 완주"」, 2026. 7. 23.
기획을 하는 게 쉽지 않았다. 해커톤 시간의 절반 이상을 기획에 투자했고, 그 결과 발랑 : 화면 속 밥그릇을 채우면, 보호소 밥그릇이 채워집니다. 라는 주제로 게임을 제작했다.
기획에 대한 간단한 설명은 다음과 같다.
- 문제 : 구조된 보호견이 입양되지 못한 채 안락사에 이르는 비율이 74.4%에 달한다.
- 가설 : 보호견 입양에 점진적으로 접근할 수 있는 경로를 마련한다면, 입양률에 긍정적인 효과를 줄 것이다.
- 솔루션 : 게임 플레이 → 관심과 학습 유도 → 구매 혹은 후원 → 방문/봉사 → 임시 보호/입양
- 임시 보호나 입양까지의 벽은 낮추면서도 책임감은 함께 키우기 위해 위 흐름을 고안했다.
- 캐치프레이즈 : "나는 게임만 했을 뿐인데, 어느새 보호 활동에 참여하고 있었습니다."
이름은 강아지가 배를 발랑 뒤집는 모습에서 따왔다. 설문 5문항으로 생활 여건과 어떤 하루를 보내고 싶은지 답하면, AI가 그 답을 읽어 나와 살 수 있는 가상 강아지 한 마리를 만들어준다. 이후엔 매일 돌보며 쌓인 행동 데이터로 나와 닮은 보호견과 봉사·후원 같은 다음 행동을 추천하고, 게임 속 밥그릇을 채우는 구매가 실제 보호소 후원으로 이어진다.
개발 과정
- 내가 맡은 역할은 기획, 발표, Unity 개발(MCP 활용)이었다. Unity는 이번이 처음이라 MCP에 기대 부딪혀가며 붙였다. 디자인 소스는 팀원 한 명이 클로드 디자인으로 일관된 톤을 맞춰 뽑아주었다.
- MCP만으로는 완성도에 한계가 있었지만, 게임 회사를 운영하시는 팀원분의 활약으로 완성도가 크게 향상되었다.
- 물론 작업을 하면서 원하는 그대로 구현되지 않아 반복 수정해야 하는 부분이 많았다. 그래서 Unity는 아직 바이브 코딩만으로 상용 프로덕트를 만들기엔 한계가 있다는 걸 명확히 체감했다. (다만 2026년 9월 기준 최신 모델로 다시 작업한다면 더 나은 결과가 나올 것 같고, 공식 Unity MCP는 유료라 사용하지 않았지만 공식 AI를 썼다면 결과가 달랐을 수도 있다고 생각한다.)
발표
- 발표 자료에서 시연 영상이 누락되는 문제가 있었다. 그런데 발표 직전에 내 노트북을 가져가야 한다는 묘한 느낌이 들었고, 덕분에 시연 영상을 보여줄 수 있었다.
- 팀원들과 함께 만든 가장 주요한 결과물이라 놓칠 수 없었는데, 정말 다행이었다.
- 제출 폼에 영상을 따로 내도록 되어 있어서 발표 PDF에는 포함하지 않았다. 2등 팀도 같은 문제를 겪어 영상을 보여주지 못했다고 한다.
생각보다 컸던 행사, 그리고 수상

마치며
- 어느 대회에서나 그렇듯, 이전 해커톤 경험을 토대로 팀원들에게 초반부터 기획과 심사 기준의 중요성을 어필했다. 그리고 누구 한 명이 이끄는 느낌이 아니라 서로 적극적으로 토론할 수 있어서 좋았다.
- 하지만 뒤늦게 수상 발표를 보니 1, 2위가 모두 보안과 밀접한 주제였다. 그래서 발랑이라는 아이디어로 수상한 건, 적극적인 토론으로 만들어낸 아이디어의 시장성과 완성도가 큰 역할을 했다고 판단했다.
- 종합적으로 팀의 목표였던 수상을 이뤘고, 각자 배워가는 것도 있었으며, 좋은 네트워크까지 생겨 큰 의미가 있었다.
- Unity 개발, 클로드 디자인 활용 등 오랜만에 새로운 것을 접할 수 있었던 해커톤이어서 너무 재밌었다. 앞으로는 장기 프로젝트(AI 소상공인 프로젝트) 내 주요 프로덕트에 집중하고, 해커톤과 공모전은 최소화하려고 한다.
- 이후 9월 3일부터 6일까지 'AI 양양 현남 생활'이라는 캠프에 다녀왔는데, 이쪽은 힐링에 초점이 맞춰져 있었고 꽤 큰 변곡점이 되었다. 이 또한 회고글을 남길 예정이다.
